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« Le contexte de croissance rapide des activités de piratage et de fraude en ligne doit inciter à réagir »

« Le contexte de croissance rapide des activités de piratage et de fraude en ligne doit inciter à réagir »



La cybercriminalité prend de plus en plus d’ampleur et les fraudes en ligne sont en constante augmentation. La question qui se pose est de savoir comment se débarrasser de l’argent sale ainsi amassé. De nombreuses organisations criminelles multiplient les achats et reventes de cryptomonnaies jusqu’à faire disparaître la provenance de leurs revenus. Cependant, ces organisations passent également par les plates-formes de jeux vidéo pour blanchir leur butin.

Aujourd’hui, plus de la moitié des ressources de l’industrie du jeu vidéo proviennent des micro-achats effectués par des joueurs sur les plates-formes. Les joueurs achètent des accessoires et des gadgets virtuels tels qu’une super-épée qui va accroître les pouvoirs de leur avatar ou encore une cape de couleur qui le distinguera des autres personnages. Ces achats d’accessoires et de gadgets virtuels rapportent aux entreprises du jeu vidéo quelque 100 milliards de dollars par an, sans compter les échanges qui ont lieu sur des places de marché officieuses attirant également des millions de joueurs et brassant, chaque année, des dizaines de milliards supplémentaires.

Cependant, sur ces marchés, la discrétion est de rigueur et intervient qui veut. Des investigations publiques menées aux États-Unis contre un producteur de jeu ont, par hasard, abouti à démontrer que la majorité des supposés joueurs qui fréquentaient la plate-forme achetaient des gadgets pour les revendre dans l’instant, souvent pour moins cher, et ce, à de multiples reprises. En réalité, l’enquête a montré qu’ils n’étaient en rien des joueurs passionnés mais des délinquants consciencieux qui blanchissaient des fonds.

Lorsqu’un individu achète une cape d’invisibilité pour son avatar, la transaction n’est pas enregistrée. S’il la pose à terre pour la revendre, puis rachète des armes dont il se débarrasse à son tour immédiatement, il est difficile de repérer ses manœuvres. Un jugement rendu en 2023 à la suite d’une « class action » a montré qu’une plate-forme de jeux pour enfants et adolescents avait permis à un individu, possédant 300 comptes, de blanchir ainsi rapidement environ 300 000 dollars.

Plusieurs affaires emblématiques ont concerné des jeux de combat où les pseudo-joueurs ont été repérés, car ils achetaient des clés et des écouteurs systématiquement au-dessus de leur valeur de marché pour les revendre immédiatement à des prix très bas. Plus de 3 millions de dollars avaient ainsi été blanchis. En Corée du Sud, en 2017, un réseau de blanchisseurs numériques a été démantelé à la suite d’une série de transactions d’objets virtuels pour un montant de 38 millions de dollars.

Il est difficile de connaître avec précision le montant total d’argent blanchi grâce à ces plates-formes, mais ces affaires montrent que les crimes financiers dans le monde numérique sont bien réels. Il est important de rester vigilant et de surveiller de près les activités suspectes en ligne afin de limiter la propagation de la cybercriminalité.

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